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CUP
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文化
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2023.09.22
18
:
45
電玩+VR 模擬災難臨場感,日本科技新商機
日本
台湾
社会
灾难
虚拟实境
游戏
防灾
电子游戏
电玩
体验
自 1923 年 9 月 1 日關東大地震造成至少 10.5 萬人死亡或失蹤,已經過去了 100 年。自那時以來,日本還經歷了 1995 年的阪神大地震、2011 年的 311 大地震等多次災害,也出現了許多防災相關的企業,其中最特別的,是將電玩引入防災演練中。
CUP
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文化
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2023.08.31
18
:
48
暑假結束,日本校園浮現的「體驗差距」
日本
社会
儿童
家庭
教育
亲子
贫穷
体验
暑假結束,當同學們回校碰面,說起暑假露營、到海灘、遊樂園及家族旅行等經歷,弱勢家庭的孩子未必能加入話題,因為他們較難得到同樣的體驗。在日本,每 7 個兒童就有 1 人屬於貧窮,低收入家庭難以負擔子女的校外活動,由此出現影響他們成長的「體驗差距」。
CUP
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文化
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2022.12.28
17
:
50
多走走,做人更快樂
精神健康
快乐
正面
漫步
体验
早在 18 世紀,歐洲貴族青年已盛行去「壯遊」(Grand Tour),長途跋涉漫遊各地作文化藝術交流,此舉在英國更被視為年輕貴族男性的成人禮。在 19 世紀,巴黎亦發展出「漫遊者」(flâneur)文化 —— 在街道上閒逛,觀看一切事物。時至今日,有研究更發現遊歷不同的城市區域,的確可令人更快樂,尤其是對青少年而言。
CUP
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文化
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2022.06.15
18
:
46
為何人需要集體慶典活動?
心理
活动
集体
体验
歷史上,人們一直透過宗教儀式和慶典等各種集體聚會以維繫彼此,加強社會連結。耶魯大學的心理學家最近在「自然通訊」發表報告,探討現今強調創造力和團體連結的世俗聚會,像美國內華達沙漠每年一度的火人節,能否發揮相同或更深遠的影響。
CUP
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文化
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2022.04.28
18
:
42
鴻若遠:無人死亡的火車難題 —— KFC 的道德抉擇
快餐店
歧视
肯德基
餐厅
体验
明白提出這個題目,自然會惹來反歧視人士的強烈譴責,但確實需要探討,因為 KFC 其實也附帶外賣服務,外賣也是吃炸雞的一個選擇,因此即使是堅持要吃炸雞,也並不是沒有辦法,但要求改變整個餐廳所有食客的體驗,來遷就某一個堂食客人,這個就是爭議的地方。
CUP
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文化
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2021.08.17
18
:
42
Moyashi:當戰爭的體驗成為記憶
日本
战后
战争
历史
第二次世界大战
记忆
体验
吉田事件成為了 1990 年代日本歷史修正主義的引爆點之一,也成為右翼團體否定戰爭罪行的其中一項證明。記憶與證言由「歷史的證明」變成「說法的展示」,歷史說法面對自我統一性的問題,記憶傳承也產生了龜裂。